Maya ローポリ クリスマスツリー🎄 で基本の流れ プロジェクト作成⇒モデリング⇒各種チェック⇒マテリアルベタ塗り⇒出力でUEに配置まで

Maya

Mayaの起動から書き出しまで
最低限で作成するとどうなるかまとめるよ

いきなり人体作ろうとして心が折れたご主人
スモールステップ大事ワンね

今回「UV展開~テクスチャ」はカット
マテリアルベタ塗りで進めます

Mayaを起動して[新規]


新規プロジェクトフォルダ:ファイル > プロジェクトウィンドウ

プロジェクト名を入れて [適用]

ファイル > プロジェクトの設定

で新規フォルダができていたらOK

ポリゴン数出す

ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ > ポリゴン数


参考:ポリゴン数の表示方法👇
シーン ビューにポリゴン数を表示する | Maya 2020 | Autodesk Knowledge Network

ポリゴン数は「三角形」って書いてあるところ

正6面体のポリゴン数は? ⇒12!

フェースは6面体なので、6だけど
1面の四角形を、最小単位である3角形ポリゴン2枚で構成していると考えると
ポリゴン数は12

そもそもローポリって言ってるけど
ポリゴン数いくつにするワン?

ローポリは少ないポリゴン数で形作られた3Dモノの事
3000前後、果てには1万ポリゴン以内は全てローポリと言う人も居る。」
とのこと、👆を参考にわかる程度にざっくり作るよ

モデリング

基本「モデリングメニューセット」で [ポリゴンのモデリング]の基本形からコネコネする

円錐や円柱の軸の分割数は、8か6の倍数

http://eijikitada.blogspot.com/2012/05/cg4.html

星の作り方参考

👇動画の15:24から

「Gキー」で同様の操作の繰り返し、ありがてぇありがてぇ…
156ポリゴンですわよ!
156ポリゴンですわよ!
これは後からオーナメントをつけたモデル
716ポリゴン!
8分割球5個だけでポリゴン500近くあるんだぜぇ・・・

モデリング後チェック☑

アウトライナに名前付けた?

アウトライナ上で移動したいときは「中ボタン」ですわよ!(`・ω・´)✨

多角形ポリゴンがないかチェック!

多角形ポリゴンを見つけたら⇒三角形または四角形に変換する

①フェースを三角形または四角形に変換するには

  1. フェースを選択します。
  2. 次のいずれかを実行します。
    • メッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)を選択します。
    • メッシュ > 四角化(Mesh > Quadrangulate)を選択します。

ポリゴン フェースを三角形または四角形に変換する | Maya | Autodesk Knowledge Network

②自力でカットツールで三角形または四角形にする

非多様頂点、非多様エッジ、ラミナフェースがないこと

解決・修正方法

  ・メッシュ > クリーンアップ オプション

  ・”非多様体ジオメトリ”、“ラミナフェース”にチェックをつける。

  ・”クリーンアップ”実行

非多様ポリゴン【maya備忘録】 – sanmi’s blog

トランスフォームのフリーズ

UV展開の前に必ずやろうな!

ヒストリを削除:編集 ー 種類ごとに削除 - ヒストリ

ヒストリとは

右側チャネルボックスにオブジェクトを選択した時に表示される

作業を進めていくと進めていくと動作が重くなったり余計なデータが溜まるので
巻き戻す必要がなくなったタイミングで削除する

でも巻き戻せないって恐怖だよね…(( ;゚Д゚))ブルブル

編集 ー 種類ごとに削除 - ヒストリ

マテリアルでベタ塗り

👇を参考にしてね!むっちゃわかりやすい!神動画!優しい!好き!
マテリアルに関しては1:06から解説始まるよ!

確認

フラットライトで見てみる

ライティング - フラットライトを使用

結構もぺーとなってしまうので、書き込みをしたい場合はUV展開してテクスチャで書き込み必須かも

Renderで見てみる

ライトなしにレンダーしても真っ暗い画面になるので

  1. Arnoldタブ ‐ DomeLight
    でDomeLightを追加して(アウトライナに追加されていればOK)
  2. Arnold ‐ Render
    でArnoldRenderViewで確認する
ライティングもあるのかこれだけでもそれっぽく見えるぞ

結合:メッシュ ‐ 結合 オプション

UEに置いた時に配置しやすいようにピボットの位置はワールド座標の原点にしたよ

結合した後、セーブはしませんでした。
後から直せないと困るので

もし結合させないと(NG集)

書き出してUEにインポートした時、パーツごとにばらばらになったよ…_(:3」∠)_
バラバラ事件かよ・・・(;´Д`)

書き出し

ファイル ‐ すべて書き出し オプション

ファイルタイプ:FBX export   にする
後は弄らずに「すべて書き出し」

保存場所とファイル名を記載して「すべて書き出し」

👇できた! 単純な形の組み合わせとマテリアルベタ塗りで54KB

UEに入れてみる!

FBXデータをUEのコンテンツウィンドウにD&D!

👇できた!!(∩´∀`)∩

マテリアルも一緒に入るようですなー
これをマテリアルだけ別フォルダに移すの地味に面倒だな…職場ではどうしてるんやろか(;´Д`)

UEのデフォルト謎応接セットの謎モチーフの隣に置いてみたぞ!

今回は大きさ適当だったのでちっちゃめですね
厳密に作りたいならMayaの距離ツール使えばよいかもですな

これにて、完了!
Mayaは統合する前の状態でセーブで終了しておきます
(他にいい方法あったら知りたい)

コメント

  1. Megan Kotai より:

    Truly plenty of superb facts.

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