ネットで検索したものを自分の備忘録としてここに残す
人間は2万弱
ポメラニアンは5千~7千を目指せばいいかワン?
沢山出るピクミンとかは1500??
目次
ウマ娘プリティーダービー(アプリ):1体2万ポリゴン弱
モンスターハンターライズ(switch):
プレイヤー1万7千、オトモ5千、モンスター3千~1万2千
RE ENGINEが描き出す和の『モンスターハンター』〜『モンスターハンターライズ』
カプコンの誇るハンティングアクションゲームの金字塔『モンスターハンター』シリーズの最新作にして...
PlayStation®を代表する5体のキャラクターを取り上げて、ポリゴンの進化を見る!
ストイックな顔立ちのクレイトスからド迫力のリオレウスまで―それぞれのデベロッパーがPlayStation4®で表現可能になったキャラクターディテールについて語る わたしたち人間は、だれもが優雅に年を重ねられるわけではあり
Unityさん
2017/4のドキュメントなので、今はもっとポリゴン数多いと思うけど・・・これ守ってれば絶対動くやろ、とは思う
ポリゴン数は必要な品質およびターゲットするプラットフォームに依存します。
モバイルデバイスでは、メッシュあたり 300 から 1500 ポリゴンでよいパフォーマンス結果が得られ、デスクトッププラットフォームでは理想的な範囲として 1500 から 4000 ぐらいです。
ゲームにたくさんのキャラクターを登場させる必要があるときには、メッシュあたりのポリゴン数を減らす必要があるかもしれません。
最適なパフォーマンスのためのキャラクターモデリング - Unity マニュアル
最適なレンダリングスピードが出るキャラクターモデルの設計を行うテクニックを以下で示します。
限界値目安:キャラクター1体につき3万ポリゴン×3体
ゲームエンジンなどでは1画面に同時に表示できるポリゴン数を定義しており、『キャラクター1体につき3万ポリゴン×3体』『背景は2万ポリゴン』などとされています。
ポリゴンとは|3DCGデザイナー専攻|デジタルハリウッドの専門スクール(学校)
セル調(アニメっぽい)キャラは2万弱
小柄なモンスターや動物は5千ぐらい
小さなアイテムやモンスターは2千弱を目指せばいいのかな
スムースにはすぐできそうな気もするのでローポリ意識して
動く重視で作っていこうかワンな
ノーマルマップやいい感じのマテリアル・毛の表現を手に入れれば
ディティールがありつつ軽めのものを作れるようになりたいワンね
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